一、开场:G-Buffer 的带宽噩梦想象你正在调试一款 3A 游戏,目标是「主机 60fps」。性能分析报告告诉你:像素着色器(PS):35%(主要花在 BRDF 计算);光栅化:20%;G-Buffer 写入:25%;后处理:15%;其他:5%。「为什么 G-Buffer 写入占 25%?」你打开 G-Buffer 视图,看到这样的纹理布局:RT0: Albedo (RGB) + AO (A) → 8 bytes/pixel RT1: Normal (RG) + Roughness (B) → 8 bytes/pixel + Metallic (A) RT2: Emissive (RGB) + MaterialID (A) → 8 bytes/pixel RT3: Motion Vector (RG) → 8 bytes/pixel 总计:32 bytes/pixel1080p × 60fps × 32 bytes =4 GB/s的显存带宽——光写 G-Buffer 就吃掉 4GB/s。这还没算 PS 的读回。这就是 G-Buffer 延迟渲染的代价:为了支持大量动态光源,它把每个像素的完整材质属性都展开成纹理,导致显存带宽爆炸。Visibility Buffer(