前些天火爆一时的国产多人派对游戏《猛兽派对》被推上了风口浪尖而近期口碑一度跌至多半差评。原因其实很简单甚至已经算不上新鲜AI。在最近的海外二创有奖激励活动中《猛兽派对》官方拿出了7.5万美金的激励而制定的内容其中一条规则是必须使用AI创作。实际上官方本意很好理解用AI降低玩家创作门槛、实现想法快速催熟社区内容生态。大量海外玩家因为AI给出差评也有部分情绪传导到了国内但反过来这种强烈的反扑情绪并非不可理解。玩家评价中出现的一个核心词汇——AI泔水AI Slop——已经成了去年的韦氏词典年度热词大量快速生产、质量低下而意义稀薄的AI生成式内容不断挤入数字空间。对于游戏社区而言这样的规则也在无形间忽略了专注于“古法手工”原创类作者的存在可能加速AI泔水的产出因此激起了许多玩家的强烈反对。最后这场活动基本只能通过宣告取消来收场。游戏厂商误判了社群——尤其是海外玩家社群——对生成式AI的接受度从而引发情绪反扑像《猛兽派对》这次翻车只是一次偶然吗AI被彻底拥抱了吗在今天AI游戏行业的渗透程度想必已经无需多言了。几乎没有人会否认AI已经成为了当下游戏行业主要的进化方向之一。无论是从业者还是玩家许多人都已经开始习惯AI大量深入游戏开发环节、作用于游戏内容的事实。在此之中生成式AI应用的影响又尤其突出和直观。即便在游戏之外生成式AI也已经彻底深入了我们的生活。根据Sensor Tower最新数据显示从2025年Q2到2026年Q1全球生成式AI应用收入同比增长232%一年新增收入超过44亿美元在非游戏类应用增长中遥遥领先。而游戏之内像是《逆水寒》手游、《崩坏星穹铁道》加入的以生成式AI为基础的游戏内互动玩法《和平精英》的AI队友等应用其实都得到了不错的反馈。与此同时大量AI漫剧也以游戏买量素材等形式出现进一步加强了游戏用户群体的感知和接受程度。三七互娱董事长李卫伟曾透露其内部研发端视频素材的AI生成占比已经达到80%。今年3月上线的产品《大店小二》几乎没有走大规模集中买量的老路而是将前期核心投放素材全部押注在AI漫剧之上。因此在这种“人人都在用AI、人人都在看生成式AI”的大势下的确会给人一种强烈的感觉在游戏行业全民拥抱AI的时代真的已经到来了。但今年以来像《猛兽派对》这次的遭遇远非个例。对于游戏厂商来说事情其实也没那么简单美好。不久之前《异环》就因场景美术中出现了疑似AI的画面引发了部分海外社区的不满。直到官方作出回应清楚点明“AI辅助工具仅用于少量背景与环境资产从未用于定义这款游戏的角色或故事。”才及时收住了这场风波。就在今年四月非对称竞技游戏《第五人格》也曾因AI美术内容引起了不小的玩家争议。这些“小意外”更像是一种警醒AI的海啸带来的不仅是开发效率的提升和创作门槛的消失与之相随的还有诸多舆论风险的挑战。越来越多的“AI道德审查”如果稍加留意就会发现这小半年以来真的有相当多厂商——无论是国内还是海外、无论是大厂还是独立工作室——都在为AI引发的舆论风波感到头疼。最为直接的是围绕游戏产品与运营的一切都需要接受来自玩家甚至从业者的高强度的AI“道德审查”。而这已经远不止于最容易被发现的AI美术层面上这么简单——即便在创意阶段也可能被抵制。已经出现多起大厂以及明星工作室因AI言论引发持续争议的事件舆论海啸声量之大许多官方不得不下场回应做出不那么令人信服的承诺。今年1月运营爆款手游《赛马娘》的CYGAME成立新的AI品牌公司玩家注意到后立即上演了大规模的抵制。CYGAME随后发布公告承诺“不会在现有游戏产品中使用生成式AI进行美术创作并保证未来若引入相关技术将提前向用户说明。”这样的回应似乎并没有让很多玩家信服类似地去年年底拉瑞安因在彭博社的采访中表示在创作中会使用AI探索创意立即遭到大量美术从业者接二连三的批评并且声讨持续发酵数月。TPS游戏《遗迹》的美术人员舆论压力下拉瑞安最后不得不对外公开声明会在“概念阶段也完全禁用AI”。——有意思的是Swen在去年4月其实也曾在采访中提到会借助生成式AI做概念探索和脚本生成但当时没有引起波澜。甚至最近半年还有这样的行业事件有已经运作6年的游戏团队因为无法自证“AI清白”遭到玩家抵制最后被迫关闭工作室。这条公告有千万阅读量不得不说游戏行业虽然一片“AI盛世”但在当下如果不考虑公众和受众群体的敏感性并非完全没有引发舆论的风险对于那些出海产品来说更是如此。与此同时涉及到开发流程中的使用平台的态度则比较微妙但像是Steam这样的主流平台审查规则也在不断变更牵引着玩家的情绪和开发者的神经。自2024年制定AI标注要求以来Steam已经标注了上万款包含AI内容的游戏。而在今年一月Steam更新了AI披露原则。Valve更新后的条款明确提到上架游戏无需披露“内置AI工具提升效率”的情况。换言之幕后工作涉及的AI生成内容不再需要公开使用情况。除了用户和平台尤其值得关注的是不同地区对AI的审查政策。尤其突出就是AI道德伦理审查。今年4月10日国家网信办联合五部门发布《人工智能拟人化互动服务管理暂行办法》首次从内容生成、用户限制等层面对AI陪伴等领域提出管理和约束。文件提到AI一是“不得过度迎合用户、诱导情感依赖或者沉迷损害用户真实人际关系”二是“通过情感操纵等方式诱导用户作出不合理决策损害用户合法权益”。并且随着AI的不断进化这样的管理条例往后也只会愈发严格。像是在本月《人工智能科技伦理审查与服务办法试行》试点已经在10个城市启动游戏行业相关产品无疑也会受其约束。总体来看AI的发展应用存在着一体两面厂商虽然享受着产能与效能的巨大提升但长远来看来自玩家、行业、平台与政策的监管与约束力其实也会与日俱增。谁在警惕谁在愤怒谁在接受很显然一种关于AI的“可接受标准”正被各界提上议程但相关共识能在短期内建立起来吗恐怕很难。其中一大影响因素在于现阶段整个用户群体的“接受度”仍较为多变使用AI这个行为本身——在有些玩家群体里是冒犯但另一批用户却觉得不妨再“多多加速”。从上文的例证就不难看出目前海外玩家对于AI介入游戏的关注度、敏感度以及对厂商的抵制行为要更加突出也更具实际效果。而相比于海外玩家“必须扼杀在摇篮里”的杀伐果决中国玩家似乎要更温吞一些——发发牢骚算了。从游戏的类型出发去看玩家的反应也是天差地别。以“情感陪伴”为核心的游戏如果是前文提及的《异环》等二游那么玩家对接入AI的敏感度会偏高。这也很好理解毕竟二游有种复杂的文化内核这关乎“角色爱”和专属陪伴有不容染指的“灵魂”。AI即便是介入背景刻画或世界观细节也会冲击到玩家的信任感。但同样是主打陪伴的游戏如果是蔡浩宇的《Whispers from the Star》或是Nature Select研发的3D智能陪伴应用《EVE》大家反倒觉得颇为新鲜。因为没有了二游那种约定俗成的“角色爱”也就没了“出戏”的隐患和虚拟人物聊天、互动的趣味远超出了对于角色设定本身的严谨需求。可见大家对于AI的接受程度、警惕方向、实际的抵制力度并不大相通。有人看重原创性、担忧版权有人嫌弃角色没灵魂有人更关注美术观感。玩家群体的多元性让短期内的AI接受度变得难以“观测”厂商也只能出事后再来“滑轨”。更别提伴随AI技术的高速发展玩家的价值判断也处于“反复摇摆”之中。比如在独立游戏领域我们能看到AI的接受度是有所提升的。对于那些只有几个人甚至一个人的小团队使用AI去“追梦”玩家并不会太苛责。而如《幻世录》重制版这样的老牌IP借AI之力复活反对声浪也不太高。如果不是有了AI根本不可能做出来吧——类似的实用主义想法让玩家暂时放下了“美术是否廉价、重复性是否太高”等疑问。大规模使用AI的《幻世录》重制版并未受到太多抵制尤其是今年AI工具、生成式平台的进一步完善进一步形成了“零基础爱好者也能做点小游戏”的盛况更无形中引导着玩家和从业者的“心理滑坡”——大家都在干我为什么不干呢而此前部分国内独立游戏开发者因被质疑使用AI导致差评还要特地在B站等社交媒体发视频自证——这也就才过去了一年。独立开发者的自证简单来说在AI应用大潮的激烈冲击下我们正处于一个“一边建立一边破坏”的长线共识形成阶段。只要AI技术未停止高速迭代就很难促成一个让大家都满意、受益的公共准则。这也导致当下创作者推进AI相关验证时需要更加关注不同喜好、地域、文化背景的玩家群体在宣发、沟通方面提前做好准备。这看似繁琐且不可测但换个角度看最激烈的恐惧阶段正要过去如今或许正是面向AI新时代规则去抢占生态位、占据话语权的好时机谁知道呢。